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ゲームシナリオ・分岐ノベルを書く
Write branching game/visual-novel scenarios
3/52026年: 実務品質(要確認)
2030年(予測): 5/5 専門家超え
2030年(予測): 5/5 専門家超え
12022
22023
22024
32025
32026
42027予
42028予
52030予
0 できない / 1 デモ止まり / 2 補助 / 3 実務品質(要確認) / 4 専門家並み / 5 専門家超え。「予」は予測。
専門家と比べて
ノーコードツールで2〜5分でビジュアルノベルを生成可能だが『選択がプレイヤー体験に効く』設計の深みは人間デザイナー依存
できること
キャラ・世界観からの分岐グラフ自動生成、感情アークに沿った展開のドラフト作成
まだできないこと
選択の意味づけ設計、詰み(デッドエンド矛盾)検証、長期的な伏線と分岐の整合性の担保
なぜそうなのか
分岐の組み合わせ爆発と長距離一貫性の弱さが重なり、品質保証が特に難しい領域
これからの予測の根拠
ゲームシナリオ生成ツールの商用化ペースと『ことつぎの星』型の詰み検証手法の普及から2028年に実務品質を予測
いま使える主な道具
Rosebud AI、Seeles.ai、Claude Fable 5.1、GPT-5.6
根拠
- Visual Novel Maker Tutorial: Build Story Games with AI 2026
AIでキャラ・対話・分岐からビジュアルノベルを生成、40時間の手作業を2〜5分に短縮と主張 - GENEVA: GENErating and Visualizing branching narratives using LLMs 2023-11
LLMによる分岐物語生成・可視化の研究基盤
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AIエージェント能力アトラス 2026(2026-09-06 時点・v1.0)の1マスです。レベルは公開された実験・ベンチマーク・報告から付けた目安で、2027年以降は予測です。全マスに根拠のリンクがあります。作者は個人で、AI(Claude)と一緒に調べて作っています。