← 新しい形の研究 A-11 / バズの逆算

バズの逆算

2026年9月にバズるゲームの型を、
市場から出して作る

流行っているゲームを見てから似たものを作ると、出すころにはもう混んでいます。 見るべきは作品そのものではなく、ヒット作にくり返し出てくる部品です。 4つの方向を同時に調べて部品を数え、今月の型を出し、その型どおりにゲームを1本作りました。 初版は、自分で書いたこの注意をそのまま破っていたので、作り直しています(04)。

2026-09-26(10-05 更新: 自分の名前が載るところを見せる・当たり前の場面は押させない・今夜の一筆のランキング・練習の夜のチュートリアル・最低限の文字・型そろいと Lv3) / 調べた範囲: 2025年1月〜2026年9月 / 調査 4本を並行で約6分 / 読了 約15分

01 — 制約

「なぜバズったか」は、1本ずつしか読めなかった

ヒットの分析記事はたくさんあります。ただし1本の記事が扱うのは1本のゲームで、 Steam の数字、スマホの数字、日本の配信の話は、別々の場所に散らばっています。

個人が企画を決めるときに使えたのは、自分がたまたま目にしたヒット作だけでした。 それを真似ると、1本のゲームの表面(絵柄や題材)を写すことになり、 ヒットを生んだ仕組みのほうは取りこぼします。

欲しいのは「何が流行っているか」ではなく、複数のヒットに共通する部品でした。 それを出すには、方向の違う市場を同時に横断する必要があります。

02 — 解除

4つの方向を、同時に、出典つきで調べる

AIエージェントを4本同時に走らせ、それぞれに別の市場を割り当てました。 どれにも「主張ごとに URL を付ける」「確かめられないものは未確認と書く」「数字を作らない」を課しています。

担当調べたこと
PC・Steam2025〜2026年に小さなチームから広がったヒット、同時接続・販売本数、ジャンルの伸びと飽和
ブラウザ・スマホ・Roblox日替わりパズル、Web のおもちゃ、スマホのパズルの流行、Roblox の超大型ヒットの設計
日本X・YouTube・VTuber 配信で広がったゲーム、日本で効いた理由、東京ゲームショウなど9月の季節の文脈
方法論バズの仕組みを説明した開発者インタビューや分析、短い動画の影響、AI を使ったゲームの現状、2026年後半の予測

4本とも5〜6分で戻ってきました。人が1本ずつ記事を読んでいたら、数日かかる量です。

できなかったこと(先に書いておきます)

調査では、記事のページそのものを開くことが通信の制限で止められました。 そのため数字の多くは検索結果に出る要約からの引用です。 判断に効く大きな数字(下の表の太字)は、自分でもう一度検索して要約どうしが一致することを確かめました。 それ以外の数字は「報道されている値」として読んでください。

03 — 新形式

今月の型 — 「見て一緒に遊べる、化けと見破り」

2026年に広がったゲーム

ゲーム(時期・値段)規模(報道値)核になる1行
めっちゃカメレオン
2026年6月・790円
2か月で2,000万本。2人・約2か月・広告費なし。9/10 に Switch 2 版自分の白い体を塗って、背景に化けるかくれんぼ
8番出口
2023年〜
累計300万本(2026/9/7)。映画は興収50億円超いつもと違う所を見つけたら、引き返す
Shift At Midnight
2026年7月・10ドル
7月だけで約100万本客の中から「おかしな人」を見分ける仕事
Quarantine Zone
2026年1月・20ドル
1月に約67万本検問所で、感染者を見分ける仕事
How to Fish
2026年8月・約8ドル
同時接続 約37万(8/26)。2人のチーム変な道具で釣る、友だちとの協力ゲーム
Slay the Spire 2
2026年3月・早期アクセス
同時接続 約57万実績のある続編(型というより、前作の力)
Scritchy Scratchy
2026年3月・6.99ドル
3月だけで約61万本削るたびに数字が増えていく、スクラッチくじの積み上げ
Ball x Pit
2025年10月
1年足らずで200万本玉を撃ち、合体させて強くしていくブロック崩しのローグライト
Arrows – Puzzle Escape
スマホ
2026年5月の世界ダウンロード1位見ただけで分かるルールと、すぐやり直せる短さ
NYT Pips・LinkedIn のパズル・Clues by Sam
ブラウザ
NYT は2025年に112億回解かれた全員が同じ問題を1日1問

表の上の4本は「隠れる/見つける」で揃っています。数字もいちばん大きい。 ただしこれは流行っているものの表面で、初版はここに引っぱられました(04)。 下の3本(Slay the Spire 2・Scritchy Scratchy・Ball x Pit)と、スイカゲーム・Balatro が持っている 「やめられない」「気持ちいい」の部品のほうが、ジャンルを越えて効いています。

くり返し出てきた部品

3本以上のヒットで確かめられた部品だけを残しました。上の2つが、中毒性と爽快感の部品です。

部品確かめられた作品
仕掛けて、動くのを見る(1つの入力で、画面全体が連鎖して動く)Balatro(点の予告を隠し、組んだ仕掛けが動くのを見せる)、スイカゲーム(連鎖)、Ball x Pit(撃った玉が跳ね回り、合体の組み合わせで強くなる)
数字が跳ね上がる(組み合わせを見つけるほど、点が何倍にもなる)Balatro、Scritchy Scratchy、Slay the Spire 2、Bills Must Be Paid
ルールは1つ、画面は3秒で分かるスイカゲーム、Arrows、めっちゃカメレオン
見ている人も一緒に遊べる(「そこ!」と言える)Among Us、8番出口、めっちゃカメレオン
うまくいっても失敗しても見どころになるめっちゃカメレオン(上手と下手を並べた短い動画が続いた)、Only Up!、PEAK
友だち同士の勝ち負けめっちゃカメレオン、Super Battle Golf、Liar's Bar
安い・小さい・すぐ始まるめっちゃカメレオン(790円・2人・2か月)、PEAK(4.95ドル)、How to Fish(2人)
全員が同じお題、答えを漏らさない結果Wordle(絵文字の升目)、NYT、LinkedIn(初めて遊んだ人の84%が翌日も来る)

3本には届かなかったものの、入れた部品が4つあります。こちらは仮説です。

部品(仮説)根拠
失敗しても、すぐもう一回スイカゲームの開発者は「失敗してもまた挑戦したくなる雰囲気」を挙げ、Sensor Tower は Arrows の伸びを「すぐやり直せる短さ」で説明している(2本)
遊んだ人が次の出題者になるClues by Sam は、途中の盤面をリンクで友だちに渡せる。遊んだ人の数だけ、次の問題と次の招待が増える
その夜だけのルールが、全員に同時に起きるRoblox の Grow a Garden の天気イベントや、Steal a Brainrot が決まった時刻に全サーバーで起こす出来事が、同時接続の記録を作った
配信・動画を自由にしてある魔法少女ノ魔女裁判は、配信と二次創作の決まりのゆるさが広がった理由に挙げられている

短い動画が「ゲームを知ったきっかけ」だと答えた人は36%(GameDiscoverCo・2026年4月)。 縦の画面で、最初の数秒で止めてもらえるかどうかが、そのまま入口の広さになっています。

2026年9月の型 — 「1つの入力で、画面全部が気持ちよく動く」

  1. 核 — 1つの入力で、画面全体が連鎖して動く。仕掛けてから、動くのを見る
  2. 手応え — 数字が跳ね上がる。組み合わせを見つけるほど跳ねる
  3. 分かる — ルールは3秒。見ている人も「そこ通して!」と一緒に考えられる
  4. やめられない — 1回が短く、失敗しても1秒で次。あと1回が続く区切り
  5. 共有 — 全員が同じお題。答えを漏らさない結果と、友だちとの勝負リンク
  6. 入口 — 無料・登録なし・縦の1画面。配信と動画は自由

今は、やらなかったこと

やらなかったこと理由
AI のキャラクターと話すゲーム2023年に多かった AI の登場人物は、2026年には下火です。話すほど費用がかかり、面白さを試験できない。AI を使ったと表示した Steam のゲームは、レビュー数が約半分でした
見ているだけで報酬が出る仕組みRoblox は2026年8月、流れる動画を見ると報酬が出るゲームを、子ども向けの枠から外すと決めました。Roblox の推薦も、続けて遊ばれるゲームを優先する形に変わっています
1位のヒットの遊びを、そのまま借りるめっちゃカメレオンに似た題名のゲームは、批判を浴びました。題名だけでなく遊びの核も借りない。初版はここを守れていませんでした(04)
サーバーが要る大人数の協力ゲーム流行の中心(friendslop)ですが、個人のブラウザゲームで作るには重い。代わりに「リンクで送り合う」ことで、友だち同士の対決を作りました
04 — 証拠

初版は1位の表面を写していたので、作り直した

初版『化けくらべ』で起きたこと

最初に作ったのは、絵のどこかに化けたたぬきを探し、自分も体を塗って背景に化けるゲームでした。 公開して返ってきた感想は2つです。「中毒性と爽快感が足りない」「めっちゃカメレオンを意識しすぎ」。

どちらも当たっていました。ヒット表の上の4本が「隠れる/見つける」で揃っていて、しかも1位の数字が飛び抜けていたので、 型の核に1位の遊びそのもの(体を塗って化ける)を置いてしまった。 01 で「表面を写すと仕組みを取りこぼす」と書き、05 で「写すのは部品だけ」と書いたのに、です。 そして、調査には Balatro やスイカゲームの「気持ちいい」部品がそろっていたのに、表の上に無かったので軽く扱っていました。

型は、いちばん大きい数字の作品に引っぱられる。 作ったものを説明するとき、ヒット作の名前が1つで済んでしまうなら、それは部品ではなく作品を写しています。

作り直した『一筆花火』

一筆花火 — 線を1本。夜空が全部ひらく

指で線を1本ひくと、それが導火線になります。火が走り、触れた花火玉がひらき、 その爆発が線の別の場所にも燃え移って連鎖します。点×倍率で数字が跳ね、8夜のランの間にお守りを集めて組み合わせます。 今夜の本物の月の形で、ルールが1つ変わります。

遊んでみる

型の部品を、どう入れたか

部品一筆花火では
仕掛けて、動くのを見る線を引き終えたら、あとは見るだけ。火が走り、玉がひらき、爆発が導火線の別の所に燃え移る。残りが3つを切ると、ゆっくりになる
数字が跳ね上がる点×倍率。金の玉と10連鎖ごとに倍率が上がり、全部ひらくと ×2。夜を越えるたびに15種類から1つお守りを選び(大一番を越えると2つ)、組み合わせで点が何倍にも跳ねる。火が走るあいだ目標までのゲージが伸び、越えた瞬間に一瞬止まって「目標突破!」
すぐもう一回1夜は十数秒、1回のランは数分。集計は画面をタップすれば飛ばせて、「もう一回」は親指の届く画面の下に貼りついている
3秒で分かる「線を1本ひく」だけ。線の近くで直接火がつく玉は、引いている最中に金の輪で光る。新しい仕掛けは1夜に1つだけ出て、マスコットのヒノコがひとことで知らせる
見ている人も遊べる線を引く前の盤面は止まっていて、見ている人も「そこ通して!」と言える
友だちとの勝負同じ8夜で勝負するリンクと、いちばんの一筆を再生するリンク。再生を見た人は、同じ夜で一筆勝負ができる。どちらもサーバーなし(夜も線も URL に入る)
全員が同じお題「今夜の一筆」は、日本時間の0時に変わる同じ8夜。結果は 🎆✨💥🌑 の印と点だけ
その夜だけのルール今夜の月齢を8つに分け、それぞれルールが1つ変わる(満月は大輪、新月は金の玉が2倍、下弦は残り火、など)

近いゲームとの違い(名前と遊びの重複を、先に調べた)

最初の案「いっぱつ花火(1回押すと連鎖)」は、同じ名前でほぼ同じ遊びのブラウザゲームがすでにありました。 連鎖×ローグライトも、2026年の Steam では Cascadou・Chain Reaction・The Loopler などが出ていて、もう1つの棚になっています。 導火線の道をつなぐパズル(FUSEWORKS・Fuse Runner)もあります。ただ、どれも決まったマスや道に火を通す形でした。

この3つを合わせたものは、今回の調査の範囲では見つかりませんでした。

難しさは、ボットで測った

「最初の一筆は気持ちよく、終盤は組み合わせを考えないと届かない」曲線にするため、 8夜を通しで遊ぶボット(近い玉を順につなぐだけの線を引く)で、何夜まで越えられるかを測って目標点を決めました。

測ったこと結果
一夜目を、ランダムな1本で越えられる割合月によって 96〜100%。仕掛けを足した版で測り直すと、月によっては7割まで落ちていたので、一夜目の目標を 80 点から 60 点に下げた(最初の一筆で失敗させない)
最初の目標点で測ったとき序盤が難しく終盤が簡単な、逆さの曲線だった(お守りで点が雪だるま式に増えるため)→ 目標点を組み直した
月ごとの差満月だけが飛び抜けて易しかった(8夜完走23%、ほかは1〜5%)→ 月の効果の強さをならした
夜ごとの仕掛けを足したあと提灯や縄で終盤の点が伸びすぎた(八夜目の中央値が約19万点)→ 四夜目から先の目標点を引き上げ、弱かった上弦の月を強くした
8夜完走の割合(2版。貪欲なボットが1夜に6本試す)月によって 5〜13%。ただ、人は近い玉を順につなぐだけのボットより上手で、「六夜目の 14,000 点はクリアできる」という感想が来た
3版: 景色と大一番を足したとき群れが小さく密になり、大一番でお守りが 2 つ入るので、易しくなりすぎた(1夜に 20 本試す「上手な人」役のボットで 8夜完走 43〜52%)→ 上手な人役の点の分布から、夜ごとの目標点を決め直した(六夜目は 14,000 → 22,000。大一番は仕掛けごとに ×0.75〜0.9。闇夜と一瞬は、ボットには効かない難しさなので低め)
3版の最後の設定上手な人役(20本)で 8夜完走は月によって 4〜18%、六夜目を越える割合(たどり着いた人のうち)は 39〜68%。ふつう役(6本)で完走 3〜10%、六夜目 40〜57%。はじめての人役(ランダムな1本)は一夜目 96〜100%、二夜目 69〜92%(二夜目の目標は 150 点にした)
4版: ものさしを替えた人は 1 夜に 1 本しか引けないので、「1夜に 6 本試す」ボットを人の目安にした。3版の目標点では、その目安で五夜目を越えるのが 64〜79%、六夜目が 51〜67% しかなかった
4版の最後の設定1夜に 6 本試すボットで 8夜完走は月によって 23〜40%、四夜目から先はどの夜も、たどり着いた人のうち 63〜94% が越える(六夜目は 67〜84%)。ランダムな1本は一夜目 96〜100%、二夜目 68〜93%
5版: 並び方の運を消した実際の画面で今日の一夜を遊ぶと、八夜目は玉を全部ひらいても 154,000 点で、目標の 200,000 点に届かなかった。盤面ごとに線を 60 本試して上限を測ると、57〜65% の盤面で上限が目標点より下だった → 目標点を、その夜の盤面から測った「基準点」× 倍率にした
5版の最後の設定1夜に 3 本試すボットで 8夜完走は月によって 47〜53%(6 本試すボットで 58〜69%)。七夜目・八夜目は、たどり着いた人のうち 80〜90% が越える。ランダムな1本でも、八夜目は 75〜91%

測り方は _dev/hitofude-balance.mjs(月の番号と、1夜あたりに試す線の数を渡す)。

夜が進むほど、考えることと気持ちよさが増える(2版)

公開後の感想は「タイトル画面の説明が長すぎる」「面が進んでも同じ」でした。 そこで、説明はタイトルから外して「線を1本ひく/火が走る/連鎖でドカン」の3枚だけにし、 代わりに夜ごとに仕掛けを1つずつ足しました。遊びながら1つずつ覚える形です (Candy Crush が、新しい種類の面をはじめて出すときに、1回だけ短く紹介するのと同じ考え方)。

夜仕掛け考えること気持ちよさ
二夜目大玉群れのまん中を通す一気に広がる
三夜目千輪火花の飛ぶ先に、離れた群れがあるか遠くの群れへ飛び火する
四夜目提灯線を提灯から引きはじめる(あとにひらく玉ほど点が倍)「点×2」のバッジが付き、数字の伸びが変わる
五夜目雲火を通さない雲をよけて、道を選ぶ雲の向こうの群れまで回り込めたとき
六夜目湿った玉別々の火を2つ重ねられる所を通すジュッと乾いて、遅れてひらく
七夜目仕掛け縄縄の端に火を届ける順番縄を走って、遠くの玉まで一度に燃え移る
八夜目尺玉最後の特大玉まで、どう火を届かせるか倍率+3。夜空いっぱいに咲いて、画面が揺れる

連鎖が伸びるほど、町の方から夜空が赤く温まり、花火の粒も増えます。1夜の中でも、後半ほど画面がにぎやかになります。

マスコット・BGM・手ざわり(2回目の調査から)

「可愛いマスコット」「Suno で作る BGM」「はまる UI/UX」の3つを、最初と同じやり方(方向ごとに同時に、URL 付きで)で調べ、 効くと言える所だけを入れました。今回は通信の制限で出典の本文が読めず、検索結果の抜粋で確かめています。

調べて分かったこと一筆花火では
マスコットが効くのは、新しい仕掛けが出た瞬間の短い紹介と、結果に顔で反応する役。遊びをさえぎると嫌われる(Office のイルカ〔クリッパー〕) マスコットはヒノコ。導火線を走る火の粉そのもので、線を引くと線の頭に乗り、火がつくと火の頭に乗って走る。線を引く間と火が走る間は顔だけで、話すのは新しい仕掛けのはじめの2回と、結果の1行だけ
「惜しい」は、自分で操作したときだけ「もう一回」を強める。作った惜しさは苛立ちを増やす 惜しかったときは、目標までの本当の差(%)だけを言う(「あと 6% だった…!」)
人は、目標に近づくほど速くなる 目標までのゲージ。8割で脈打ち、越えた瞬間に一瞬止まって「目標突破!」
止める・揺らす演出は、ないより中くらいが良く、やりすぎると下がる 止めるのは連鎖の節目と尺玉と目標突破だけ。端末で「動きを減らす」にしている人には、揺れと光を弱める
1秒を超える待ちで、流れが切れる 集計はタップで飛ばせる。「もう一回」は画面の下に貼りつける
BGM と効果音の音量は、別々に切れるほうがよい。音を消して遊ぶ人も多い 🎵 と 🔊 を別のボタンに。音で伝えることは、画面でも必ず見せる
Suno には公式の API がなく、無料プランの曲は個人・非営利の用途に限られる 曲は作者が Suno で作って置く形にし、受け口(assets/hitofude/bgm/tracks.json)とプロンプト(_dev/hitofude-bgm-suno.md)を用意した。曲が無いあいだは、ブラウザの中で祭りの曲を合成して流す(線を考える間は琴と風鈴、火が走る間は同じ拍に太鼓と笛を重ねる)

単調さと、六夜目の易しさ(3版)

次の感想は「六夜目の 14,000 点はクリアできる」「単調になりがち」「最後の得点の文字が、前の文字とかぶる」でした。 仕掛けが夜ごとに 1 つ増えても、やることは毎晩「密な所をつなぐ 1 本」のままでした。 そこで、線の引き方そのものが変わる夜と、夜ごとに違う景色を足しました。

大一番(三夜目・六夜目)何が変わるか考えること
まっすぐ線が、引きはじめと指を離した所を結ぶ直線になるどこからどこへ、一直線に通すか(ねらい)
鏡線が左右に映って 2 本になる(墨は 6 割)左右の両方で効く道
闇夜玉が見えるのは、はじめの 3 秒だけ覚えて、見えないまま引く
一瞬指を置いてから 2.5 秒で、線が終わる迷わず、速く

大一番はシードで決まるので、「今夜の一筆」ではみんな同じ大一番になります。 タイトルで先に知らせ、シェアの文にも「大一番 鏡⭕」と入るので、「今日の闇夜むずい」と話せる形にしました (Wordle が、全員同じお題だったから話題になったのと同じ考え方です)。越えると、お守りを 2 つ選べます。 景色は 4 つ(群れ・天の川・輪・屋台の列)で、三夜目から夜ごとに変わり、同じ景色は続きません。八夜目は、尺玉を囲む輪です。

もっと話したくなる仕掛けねらい
筆跡占い: 線の形から「⚡稲妻」「🌀渦巻き」「🌊波乗り」など 7 つのどれかを、結果とシェアに出す点数とは別の「その人らしさ」を共有できる。占いのような結果は共有されやすい、という仮説なので、共有の数で確かめる
大一番の結果を、シェアの文に 1 行で同じ夜を遊んだ人どうしで、答え合わせができる
大一番ごとに、越えた数・散った数を数えるボットでは測れない「闇夜の覚えにくさ」「一瞬の忙しさ」を、実際の数字で目標点に返す

文字の重なりは 4 か所ありました。連鎖の数字が消えきる前に集計が出ていた、花火や提灯の上で集計の文字が読みにくかった、 小さい画面でヒノコが判定のはんこに重なっていた、目標のゲージに満開の倍率が入っていなかった、の 4 つです。 集計は暗い板に載せ、連鎖の数字はその前に消し、ヒノコは板の位置を測ってその下に置き、ゲージは最後の点で合わせ直しました。

ボットは、人より上手すぎた(4版)

3版を遊んだ感想は「大一番のルールが難しい」「五夜目から先の突破が難しすぎる」「目標点の文字が花火にかぶって見づらい」「失敗したときのヒントがほしい」でした。 原因の一つは、ものさしにしたボットです。3版は「1夜に 20 本の線を試して、いちばん良い 1 本を選ぶ」ボットを「上手な人」と見なしましたが、 人は 1 夜に 1 本しか引けません。20 本から選ぶボットは、人よりずっと上手でした。

感想直したこと
大一番のルールが難しい闇夜は玉が 5 秒見えて、そのあともうっすら残る(3 秒で消えていた)。一瞬は 4 秒(2.5 秒だった)。鏡は墨 3/4(6 割だった)。線を引くあいだ、ルールをひとことで出したままにし、鏡の夜はまん中に映す線を、一瞬の夜は指先に残り時間の輪を出す
五夜目から先が難しすぎるものさしを「1夜に 6 本試す」ボットに替えて、目標点を決め直した(五夜目 6,800 → 5,000、六夜目 22,000 → 16,000、七夜目 80,000 → 40,000、八夜目 260,000 → 200,000)
目標点の文字が花火にかぶる火が走るあいだは目標の数字を消し、細いゲージだけ残す
失敗したときのヒントがほしい散った夜の様子(雲の中から引いた・提灯が灯らなかった・あと少しで満開だった・墨が余った・尺玉が残った・大一番のコツ など)から、次に効くことを 1 つだけ、集計と結果に出す

見た目も作り込みました。花火は玉の種類ごとに、日本の花火の型を写しています(菊は途中で色が変わる、大玉は牡丹の二重の輪と金の冠菊、金は星形、千輪は遅れてパチパチ咲く小花、提灯はまん丸の輪、尺玉は大きな菊と金の柳)。 満開になると、夜空にヒノコの顔とハートが咲きます。背景には、またたく星と流れ星、天の川の夜の天の川、屋台の夜の提灯の列、川をゆく屋形船、 そして手前に見物の人たちを置きました。大きな連鎖では手を上げ、スマホを掲げ、「たまや〜」と声が上がります。 切り抜いて投稿したくなる一瞬(満開の顔・沸く見物客)を増やすのがねらいです。重い端末では、花火の粒を自動で減らします。

最後の夜の壁は、並び方の運だった(5版)

4版の感想は「七夜目・八夜目で終わってしまう」でした。そこで、実際の画面で今日の一夜を遊んで確かめました。 人と同じく 1 夜に 1 本だけ引き、引く前に候補の線を 12 本、頭の中で試して選ぶやり方です。 七夜目までは大きな余裕で越えました。ところが八夜目は、玉を 50 個すべてひらき(満開)、お守りを 9 つ持っていても 154,000 点で、目標の 200,000 点に届きませんでした。

原因は、目標点を「八夜目は 200,000 点」のように、夜ごとに決まった数にしていたことです。 同じ八夜目でも、玉の並び方や提灯の位置しだいで、届く点の上限が何倍も変わります。 盤面ごとに線を 60 本試して上限を測ると、57〜65% の盤面で、上限が目標点より下でした。 半分以上の盤面で、どう引いても越えられなかったことになります。 ボットの成績を平均で見ていたので、この壁に気づけませんでした。

そこで、目標点をその夜の盤面から測ることにしました。 まず、お守りなしで、決まった手順の線を 12 本試し、いちばん良い点を「基準点」とします。 手順は、提灯から・尺玉から・ばらばらの所から、近い玉を順につなぐ線です(まっすぐの夜は、玉から玉への直線)。 目標点は、この基準点に夜ごとの倍率を掛けた数です。倍率は、一夜目の 0.18 から八夜目の 3.2 まで上がります。 後半の倍率が 1 を超えるのは、それまでに集めたお守りの分です。基準点にはお守りを入れないので、お守りの選び方は今までどおり効きます。 基準点は、シードと夜と月だけで決まります。「今夜の一筆」の目標点は、みんな同じです。

確かめたこと結果
今日(9月26日・満月)の目標点七夜目 40,000 → 27,000、八夜目 200,000 → 57,000。並びが良い盤面では、目標点は上がる(別の盤面の八夜目は 160,000)
実際の画面でのテストプレイ(1夜に 1 本)今日の一夜と、ほかの 3 盤面で、8夜とも越えた。引く前に試す候補を 12 本から 3 本に減らしても、越えた
倍率の決め方ボットに 8夜を最後まで遊ばせ、夜ごとに「点 ÷ 基準点」の分布をとった。1夜に 1 本・3 本試すボットの下のほう(10〜30%)が越えられる所に倍率を置いた(_dev/hitofude-ratio.mjs)
基準点を測る時間八夜目がいちばん重く、パソコンで 0.05 秒、スマホに見立てて CPU を 4〜6 倍遅くして 0.2〜0.3 秒。お守りを選ぶ画面を開くときに、次の夜の分を測る

CPU と戦う「花火合戦」(6版)

次の注文は「コンピュータと点数を競い、何らかの妨害ができて、スリリングで何度もやりたくなる対戦モード」でした。 作っている途中で「インタラクティブ性や戦略性も重視して」「お邪魔自体も、うまく使えば戦力になるように」と足されました。 落ちものパズルの「お邪魔ぷよ」と同じで、妨害を受けた側にも取り返しの道があると、送る側も送られる側も目が離せなくなります。

しくみ遊ぶ人から見ると
同じ夜空に 2 本の線自分の火でひらいた玉が自分の点。点の取り合いが、画面の上の綱引きのゲージで見える
横取り相手の線に、先に自分の火が届くと、その先は自分の火で燃える。線を引いている間、交わる所に「横取り」「取られる」の目安が出る
作戦札番ごとに 3 枚から 1 枚(長い筆・太い筆・大輪・火薬箱・早火)。相手の線と、相手の札を見てから選ぶ
火薬と 2 つの道具自分の玉がひらくたびに火薬がたまる。道具を選ぶと火がゆっくりになり、狙って使える。同じ道具は使うたびに高くなる
お邪魔玉(黒玉)相手の火の先に落とすと、最初に触れた火は消え、線も切れる。ひびの入った黒玉は、導火線の火が届くと大爆発して、届けた人の点になる。落とされた側も、継ぎ火を届ければ「お邪魔返し」になる
継ぎ火自分の火が通ったあとから、短い線を 1 本足して、すぐ火をつける。残った群れへ伸ばす・相手の線を横切る・黒玉を返す
番付と星5 人の相手(チビ火・シズク・ドン・カラクリ・ツキカゲ)。勝つと次の相手が出る。相手ごとに星 3 つ(勝つ・2-0・お邪魔返しを決めて勝つ)
挑戦状結果のリンクを開くと、同じ相手・同じ夜空(相手の線も同じ)で遊べる

はじめは、交互に先手を取り、後手の火を少し遅らせて、先手・後手の差をならすつもりでした。 ところが、CPU どうしで戦わせると、先手が「返し手を読んで線を選ぶ」ようになった途端、先手が 7〜8 割勝ちました。 三番の尺玉は、先手がほぼ必ず取っていました。そこで、いつも相手が先に線を見せ、あなたはそれを見てから引く形にし、 火は 2 人いっしょにつくようにしました。尺玉のすぐそばからは、どちらも引きはじめられません。

お邪魔玉も、最初は「ひびの入った黒玉は、次に触れた火で爆発」にしていました。すると、落とされた側の連鎖が勝手に爆発させてしまい、 落とした数と返された数が同じ(1 番あたり 0.60 と 0.60)になりました。落とすほど損をします。 そこで「導火線の火でしか爆発しない」に変え、取り返すには継ぎ火で狙って火を届ける、という一手が要るようにしました。 返される割合は、およそ半分(1 番あたり 0.65 のうち 0.32)になりました。

公開して最初の感想は「お邪魔玉や継ぎ火を使うタイミングがない」でした。測ると、火は 1 番あたり 1.2〜1.8 秒(画面では約 2 秒)で燃え尽きていて、 ボタンを押して狙うより先に、番が終わっていました。道具を足しても、使う間が無ければ無いのと同じです。 そこで、花火合戦の火を全体にゆっくり見せ(1 人遊びの 0.55 倍)、ここぞという瞬間に「チャンスの間」を開くことにしました。 火が止まり(空の花火は動いたまま)、使える道具が光り、何をすればいいかを一言と、置き場所・引き方の目安で見せます。道具を選んでいる間は、残り時間も止まります。 はじめは「ほぼ止める(0.06 倍)」にしていましたが、火が燃え尽きる直前に開いた間では、考えているうちに番が終わってしまいました。 開くのは、点火の直後・相手の火が大物に向かうとき・継ぎ火で届く群れがあるとき・線を取られたとき・落とされた黒玉にひびが入ったとき。1 番に 4 回まで、間を空けて。 画面で遊ばせると、1 番の火は 5〜16 秒続き、間は 1 番に 1〜3 回開き、そのたびに道具を使えました。ツキカゲとの番では、落とされた黒玉を 2 つとも継ぎ火で返せました。

次の感想は「継ぎ火やお邪魔玉の使い方がわからない」でした。文字の説明だけでは、道具の「どこに・いつ」が伝わりません。 そこで、はじめて花火合戦を開いたときに、7 場面の「お手本」を見せるようにしました(相手選びの画面からも見られます)。 実際の火の計算で、台本どおりに起きる小さな盤面を動かし、指(☝️)が線を引き、道具を押して見せます。 相手の線を見る → 交わる所に ⚔ → 点火して横取り → 💣で相手の火を止める → 相手の黒玉で自分の火が止まる → ✍️継ぎ火でお邪魔返し → 本番のチャンスの間、の順です。 盤面は K.VS_DEMO に置き、火の計算を変えても台本どおりに起きることを、テストで月 4 種について確かめています。

人の目安(CPU)チビ火シズクドンカラクリツキカゲ
はじめての人役(相手の線を読まない・継ぎ火を使わない)72%60%30%0%0%
ふつう役(線を 3 本考え、道具も使う)100%100%92%57%43%
上手な人役(6 本考える)100%100%98%73%62%

相手の強さを決めていちばん効いたのは、線の本数でも墨の長さでもなく、「あなたの返し手を何通り読むか」でした(読まない相手には、ふつう役が 8〜9 割勝つ)。 見習いの 2 人は、火をつけるのが少し遅い(チビ火 0.25 秒・シズク 0.1 秒)。 相手の線は、あなたの線に左右されないので、試合のはじめに 3 番ぶんを画面の裏(Web Worker)で考えます。 スマホに見立てて CPU を 4 倍遅くしても、いちばん強いツキカゲが考えるのは 1 秒ほどで、そのあいだも画面は止まりません。 測り方は _dev/hitofude-vs-balance.mjs(各 60 試合)。

「難しい」への作り直し(7版)

次の感想は「難しくてうまくいかない。もっとシンプルで、戦略性の高いバトルにできないか」でした。 数えると、1 番のあいだに覚えて決めることが 7 つありました(作戦札・火薬・お邪魔玉・継ぎ火・ひびの黒玉・チャンスの間・道具の値上がり)。 しかも決めることの半分は、火が走っている数秒の間に求めていました。チャンスの間で火を止めても、「今どれを、どこに」を読む時間は足りませんでした。 そこで、考えるのは火がつく前だけにして、火が走っている間は見守るだけにしました。

6版7版
1 番の流れ相手の線を見る → 作戦札 → 線を引く → 火の間に、火薬で道具を使う相手の線を見る → 線を引く → 相手がお邪魔玉を置く → あなたも置く → 点火して見守る
お邪魔玉火の先に落とす。最初に触れた火(爆発や火花も)でひびが入り、導火線の火で大爆発線を引いたあと、1 人 1 つ置く。反応するのは線の火だけ。1 番目に届いた線の火は消え、2 番目に届いた別の線の火で大爆発
目安チャンスの間に、置き場所・引き方をうっすら出す置き所を指で探すと、火をつけたらどうなるかが札に出る(「✂ 相手の火を止めて、💥 あなたの大爆発!」など)。相手の黒玉にも出る
なくしたもの作戦札・火薬・継ぎ火・チャンスの間

置く順は、相手が先、あなたが最後です(公開直後の手直しで、相手は線を引いた時点で黒玉も見せるようにしました。下の「先に見せる」を参照)。 札の目安は、今の盤面を最後まで回した結果なので外れません。ただし「一番効く所」は出さず、止まる火と大爆発だけを言葉で出しています。 一番効くのは、線どうしが交わる所です。相手の火が先に通り、自分の火があとから来る所に置くと、相手の線を切り、そのうえ自分の大爆発になります。 CPU どうしで戦わせると、上手な人役は 1 番あたり 0.6〜1.1 回大爆発させ、はじめての人役は 0.1〜0.3 回でした。考えた分だけ差がつきます。

黒玉の決まりを「線の火だけ」にしたとき、交わる所で思わぬことが起きました。黒玉に消された火が、消える瞬間に交わる線へ燃え移り、 その火で黒玉を爆発させてしまうのです。消えた火は交わる線にも移らないように直し、テストで確かめています。 お手本も 6 場面に作り直しました。相手の線 → あなたの線 → 相手の黒玉 → 指で置き所を探す(はじめは自分の線の上で「⚠ あなたの火が止まる」、交わる所へずらすと「✂ 相手の火を止めて、💥 あなたの大爆発!」)→ 点火して見守る、の順です。

人の目安(CPU)チビ火シズクドンカラクリツキカゲ
はじめての人役(線を 1 本・相手の線を読まない)78%68%42%15%9%
ふつう役(線を 3 本考える)100%96%76%62%46%
上手な人役(6 本考える)100%100%88%83%79%

強さを決めたのは、ここでも「あなたの返し手を何通り読むか」と、火をつける遅れでした。6版では、はじめての人役は上の 2 人に 1 度も勝てなかったので、 上の 2 人にも少しだけ火を遅らせました(カラクリ 0.05 秒・ツキカゲ 0.1 秒)。 CPU のお邪魔玉は、置き所を 1〜18 か所試し、それぞれ最後まで回して選びます。スマホに見立てて CPU を 4 倍遅くしても、ツキカゲが考えるのは 0.25 秒ほどで、 あなたが置き所を探すときの札の計算は 1 回 0.03 秒以内です。測り方は _dev/hitofude-vs-balance.mjs(各 100 試合)。

相手のお邪魔玉は、先に見せる(7版の手直し)

公開してすぐの感想は「相手のお邪魔玉が置かれた場所によっては回避できない。その場合どうすればいい?」でした。 答えは「どうにもできない」でした。相手の黒玉は、あなたが線を引き終えたあとに置かれていたので、よけようがありません。 できたのは、自分の黒玉で相手の線も切って痛み分けにすることだけです。それでは「手が打てた」とは感じられません。 そこで順番を入れかえ、相手は線と黒玉を両方とも先に見せ、あなたは全部見てから線とお邪魔玉を決める形にしました。

線を引いている間、相手の黒玉の輪をくぐる所には目安が出ます。あなたの火が先に着くなら「⚠ あなたの火が止まる」、相手の火のあとなら「💥 あなたの大爆発」です。 黒玉は、よけるものにも、使うものにもなりました。黒玉のすぐそばからは、線を引きはじめられません(引いた瞬間に火が消えるので)。 相手は、あなたの線を見ずに黒玉を置きます。候補は、自分の線の上(横取りしに来た火を止める罠)と、自分が取らない玉の群れの間(取りに来た線を止める罠)です。 あなたの返し手をいくつか引いて、どれに対しても効く所を選びます。

人の目安(CPU)チビ火シズクドンカラクリツキカゲ
はじめての人役(線を 1 本・相手の線を読まない)83%76%51%36%18%
ふつう役(線を 3 本考える)99%98%87%81%66%
上手な人役(6 本考える)100%100%96%97%90%

全部見てから決められるぶん、あなたが強くなりました。ツキカゲの火の遅れを 0.1 秒から 0.067 秒(4 コマ)に戻し、番付の順を保っています。 それでも手直し前より、どの相手にも勝ちやすくなっています(はじめての人役で、カラクリ 15%→36%、ツキカゲ 9%→18%)。 相手は線と黒玉を、試合のはじめに 3 番ぶん画面の裏で考えます。スマホに見立てて CPU を 4 倍遅くしても、1 番ぶん 1 秒以内(はじめの 1 番だけは、Worker の立ち上げを含めて 1.5 秒ほど)です。

ゲームサイトの審査に落ちて、横と縦の 2 つの形にした(8版)

ブラウザゲームのサイト CrazyGames に出したところ、「全体の品質が、まだこのサイトの期待に届いていない」という返事で載りませんでした。 理由はそれ以上書かれていなかったので、PC の 16:9 の枠で自分で遊び直しました。すると、縦長のスマホ画面を PC の枠に入れていたので、 暗い帯の真ん中に細い絵があるだけでした。1280×720 の枠で盤は横幅の 3 割しかなく、玉も小さく見えます。 そのうえ、最初に文字を読ませ、1 夜の見返りは数秒で終わり、いちばん目立つボタンは「1 日 1 回」の今夜の一筆でした。 ゲームサイトでは、横長で、開いてすぐ遊べて、何度でも遊べることが前提です。

そこで、PC 向けの横の形と、スマホ向けの縦の形を分けて作りました。画面の縦横で自動で切りかわり、タイトルと画面の隅の ⇆ で手でも選べます。 盤そのものは 1 つで、横の形では盤を 90° 回して描きます。点の計算は変わらないので、今夜の一筆・勝負リンク・見せるリンク・花火合戦は、どちらの形で遊んでも同じ結果になります。 遊んでいる途中で画面を回しても、そのまま続きから遊べます。

7版まで8版
画面縦(360×640)だけ横(PC・640×400)と縦(スマホ)。1280×720 の枠で、玉は 1.6 倍の大きさになった
PC 向け点と目標は左の欄、ボタンは右上。「マウスで、線を1本ひく」「クリックで飛ばす」とマウスの言葉で言う。引きはじめの位置に目印。キー操作(Space 次へ・F 早送り・M 効果音・B 音楽・Esc メニュー)
はじめての人タイトルを読んでから遊ぶ開いたらすぐ一夜目。2 秒ほどで線が引ける
タイトル今夜の一筆がいちばん上「▶ 遊ぶ」がいちばん上。今夜の一筆は 2 番目に、月とルールを小さく添える
夜の見返り弾けたらすぐ集計夜のはじめに、町から玉が打ち上がる。夜の終わりに、弾けた順に全部もう一度打ち上げる「今夜の花火」(最大 40 発。タップ・クリック・Space で飛ばせる)
結果1 列。次の一手は下に貼りつく縦は同じ。横は左に結果、右に次の一手とシェアの 2 列

横の形でも、盤の中の文字(「✂ 相手の火が止まる」の札・雲の文字・玉の絵)は回さずに立てて描いています。火の粉やヒノコも画面の向きのまま動くので、回した盤だとは気づきにくくなっています。 確かめたのは、縦と横それぞれで 8 夜を通しで遊ぶ(途中で画面を回す・⇆ で切りかえる・集計を Space で飛ばす)、花火合戦を 1 試合、お手本 6 場面、3 種類のリンク、ゲームサイト用の書き出し(はじめての人として 1280×720)です。 途中で見つけたのは、⇆ をクリックしたあとに Space を押すと、⇆ がもう一度押されて形が戻ってしまう不具合でした。マウスで押した隅のボタンからは選択を外すように直しています。

絵文字をやめて、自分で描いた絵にした(9版)

8版のあとで、ほかのゲームと並べて見直しました。いちばん「試作品らしく」見えたのは、アイコンがすべて絵文字だったことです。 ボタン(⏩ 🎵 🔊 ☰)、お守り(💰 🥁 🎇 …)、タイトルの説明(☝️ 🔥 🎆)、花火合戦の札(✂ 💥 ⚠)が絵文字でした。 絵文字は OS ごとに絵が違い、ゲームの絵柄ともそろいません。審査に落ちた作品への返事にも「試作品のように見える」というものがあり、磨き込みの足りなさは、よくある落ちる理由だそうです。

8版まで9版
アイコン絵文字24×24 の線画を 1 つのファイルにまとめ、画面の文字(SVG)と盤面(キャンバス)の両方で同じ絵を描く。約 40 種
お守り絵文字 1 つお守り袋に漢字ひと文字(長・金・鼓・灯…)。色は 15 種類それぞれ、金の縁取りと織り柄つき
今夜の一筆いつも満月の絵文字今夜の本当の月の形を描く
タイトル暗い板にすべてを載せる名前は夜空にじかに浮かべ、後ろでときどき花火が上がる。名前の下に一筆が引かれ、先で花火がひらく。ボタンだけを板に載せる
押し心地ボタンは押すと少し縮み、小さな音が鳴る。「遊ぶ」はゆっくり光り、ときどき光が走る。画面は下からふわりと出る

シェアする文だけは絵文字のままです。X などに貼る文は、見る人の端末がその端末の絵文字で描くので、そろえる必要がありません。 シェア画像の夜ごとの印と筆跡は、描いた絵に替えました。動きを減らす設定の人には、画面の出方・光・一筆の動きを止めています。

絵の厚み・手ごたえ・表紙(10版)

9版のあとで「CrazyGames の水準に届いているか」をもう一度考え、足りない所を 4 つ挙げました。 絵が簡素なこと、1 夜の操作が「線を 1 本引いて見守る」だけで軽く感じられそうなこと、8 夜を越えると「ステージ2 準備中」と出て未完成に見えること、表紙画像が無いことです。4 つとも手を入れました。

9版まで10版
夜景山 1 枚と、箱の家並み月明かりの雲、霧のかかる山の重なり、木立、反った瓦屋根と格子の灯る窓、灯のともる五重塔、朱の太鼓橋、両端の柳、川に落ちる月の道、灯籠流し、紙の質感と四隅の暗がり
花火尾が短い点線に見える尾をひと続きの光の筋にし、筋の先に光る玉
線を引く手ごたえ近くの玉に輪が出るだけ玉を拾うたびに音階が上がって火の粉が散り、筆先に拾った数が出る。筆の擦れる音、墨が残り 2 割で赤く点滅、スマホでは小さく震える
夜ごとの目標目標点を越えるか越えないか星 3 つ(★ 目標、★★ 目標の 3 倍、★★★ 全部ひらく)。上の欄で火の間に灯り、集計で 1 つずつ灯る。結果に 8 夜の星の合計(24 個まで)
「準備中」ゲームサイト用の書き出しにも出るゲームサイト用の書き出しでは出さない(このサイトでは、これまでどおり次のステージの予告として出す)
表紙無し横 1920×1080・縦 800×1200・正方形 800×800。夜景の上に手描き風の花火、ヒノコ、金の一筆、筆文字の題字
題字明朝体タイトル画面の「一筆花火」を筆文字(Yuji Boku)に。表紙とそろえる

星と手ごたえは、点の計算(core.js)を変えずに画面の側だけで足しています。今夜の一筆・勝負リンク・見せるリンクの結果は、これまでと同じです。 表紙は _dev/hitofude-covers.mjs で、実際のゲームの夜景を背景に書き出しています(字は題名だけ、という決まりに合わせて「一筆花火 / HITOFUDE HANABI」のみ)。 画像は assets/covers/ にあります。

敵対レビューと、読みの深さ(11版)

「ゲームとしての質を大幅に上げて」「戦略性もほしい」という依頼を受けて、まず 4 人に別々の立場から粗探しをしてもらいました。 ゲームサイトの審査役、遊びの設計、演出、不具合と重さの 4 つです。 点は審査役・演出とも 10 点中 5 点で、審査役の判定は「却下(直して出し直し)」でした。

立場いちばん重い指摘
審査役はじめての人が試しに空へ落書きすると、その 1 本で 10 秒で終わる。☰ と Esc で、確かめずにタイトルへ戻る。矢印キーとホイールで外のページが動く。1080p の待ち画面が 19fps
遊びの設計決めることは 17 回あるが、効くのは「提灯から引く」「倍率のお守りを取る」の 2 つだけで、どちらも画面に書いてある。玉を見ない落書きでも、七・八夜目の 62% を越える。墨はほとんど余る。増し玉と風切りを取ると、盤面が丸ごと作り直される(不具合)
演出連鎖は 2 秒で終わり、前後の待ちが 7〜10 秒。花火の見た目が、火の届く範囲の 3 分の 1 しかなく、なぜ隣に移ったのか見えない。重なると白く飛ぶ。満開の祝いが、終わってから数秒遅れる
不具合と重さ川の映り込みが、1 コマに 50 回キャンバスを自分に写していた(縦のスマホで 4fps)。見えていないお守りを選べる。二度押しで 2 つ選ぶ。2 本目の指が線を奪う。ボタンを離したのが届かないと、線がマウスについてくる

戦略の芯は、ルールを 4 つ変えて作り直しました。どれも「得をすると、別の所で損をする」形にしています。

10版まで11版
連鎖火が移っても、花火の大きさは同じ火が移るたびに 0.85 倍に小さくなる(0.3 倍で止まる)。大輪か満月で 0.95 倍、両方で 0.98 倍。線でじかに火をつけた玉がいちばん大きいので、「どこに線を通すか」で連鎖の届き方が変わる
尺玉連鎖でもひらく。ほぼ必ずひらく「大トリ」。線の火(か終わり玉)でしかひらかない。先にひらいていた玉の割合が多いほど、倍率に 1+10×割合 を足す。線の最後に尺玉を置くと大きいが、そのぶん墨を取っておく必要がある
墨余っても何もない「墨壺」。使わなかった墨の半分を次の夜へ持ちこせる(1 夜ぶんまで)。今夜を短い線で越えて、次の夜の長い線にまわすことができる
湿気玉連鎖で 2 回あたればひらくので、ほぼ気にならない線でふれるか、2 回の爆発でひらく(連鎖が小さくなったので、線でふれる意味が出た)
効かないお守り太い筆・千輪・折れ火は、足しても点がほぼ変わらない入れかえた。残り墨(墨を残すほど倍率が上がる。墨壺と取り合い)、遅火(導火線が遅くなる代わりに倍率が +2 から)、一番星(線でじかにふれた金の玉は倍率 +3)
盤面増し玉・風切りを取ると、並びが作り直される並びはそのまま。増し玉は別の乱数で玉を足し、風切りは同じ雲を小さくする

1 回の失敗で終わる作りもやめ、星に使い道をつけました。

10版まで11版
散ったときそこで終わり「予備の提灯」を 1 つ持って始まる。散った夜を、1 度だけひき直せる
星数えるだけお守り選びの画面の屋台で使う。入れかえる ★1、墨を足す ★1、予備の提灯 ★3(2 つまで)
次の夜始まるまで分からないお守り選びの画面に、次の夜の盤面の小さな絵と目標点を出す。見てからお守りを選べる
線を引く前玉にふれない線も 1 本として数える玉にも縄にもふれない線は受けつけず、引き直せる

手ざわりと重さも、指摘の順に直しました。

11版
連鎖の速さ直前 0.25 秒の爆発が多いほど時間をゆっくりにする(いちばん遅くて 0.45 倍の速さ)。連鎖を目で追える
火の届く範囲爆発ごとに、火が届く本当の大きさの輪を描く
白飛び光の強さを、重なった数で割ってそろえる。光の大きさも小さく
間(ま)線を離すと 0.3 秒ためてから火がつく。目標を越えた・満開・大トリの瞬間に一瞬止まる。満開は最後の玉がひらいた瞬間に祝う
待ち時間アンコールの花火は大きな夜(満開か、目標の 3 倍)だけ、1.4 秒ほど
音破裂音に、割れる音・胴の響き・パチパチを重ねる。左右に振り分ける
重さ映り込みは 1 コマに 1 回、半分の解像度で写す。縦のスマホ(画素 3 倍)で 1 コマ 217ms → 16.7ms、CPU を 4 分の 1 にしても 900ms → 33ms
入力線は最初の指だけを追う。ボタンの離しが届かなくても線を閉じる。お守りは出てから 0.6 秒は選べず、1 度選んだら次は受けつけない
ゲームサイト☰ と Esc は一時停止(続ける・やりなおす・タイトルへ・音・形)。タブを離れても一時停止。矢印キーとホイールで外のページを動かさない。書体を待たずに始まる。音は最初にふれてから鳴らす

目標点は、腕前の違うボット 4 つで測り直しました(48 通りの盤面・月は 8 つを順に)。10版の数字は、設計の粗探しで測ったものです。落書きで越えられる夜が減り、考えて引いた線との差が開きました。

夜玉を見ない落書き(10版 → 11版)近い順に 1 本(10版 → 11版)提灯から 3 本試す(10版 → 11版)山登りで探した線山登り ÷ 素朴な線
141% → 30%98% → 94%— → 100%100%1.09 倍
238% → 28%83% → 70%— → 92%100%1.10 倍
357% → 28%86% → 50%— → 90%100%1.09 倍
448% → 16%50% → 38%75% → 88%100%1.40 倍
545% → 16%53% → 33%74% → 84%100%1.14 倍
656% → 20%63% → 33%80% → 83%100%1.31 倍
762% → 15%63% → 38%85% → 90%100%1.15 倍
862% → 25%68% → 45%79% → 84%98%1.59 倍
8 夜の通し(月 8 つ × 30 通り)完走予備の提灯 1 つで完走
提灯から引く線を 3 本試す・強いお守りを選ぶ43%60%
同じ線・お守りはでたらめに選ぶ14%34%
近い順につなぐ線を 1 本だけ(一夜目は 90% が越える)4%15%

一夜目は、はじめての人の 1 本でも越えられるように目標を下げました(基準点の 0.3 倍 → 0.22 倍)。お守りの選び方で完走の割合が 3 倍ちがうようになりました(10版までは、強いお守りが 4 つに決まっていて、選ぶ所がほぼありませんでした)。 花火合戦の結果は変えていません(古い版と新しい版で 120 試合を回して、すべて同じ点)。 ルールと盤面の作り方が変わったので、再生リンクの版を 3 に上げました(持ちこした墨も入れる)。前の版のリンクは「前の版のもので、同じ夜を作れません」と出ます。 測り方は _dev/hitofude-skill.mjs(腕前ごとの夜の通過率・お守りの値打ち)と _dev/hitofude-balance.mjs(8 夜の通し)。

残っていること: 花火合戦は、相手が先に線とお邪魔玉を見せるので、まだ「解ける」パズルのままです。 BGM はファイルを広げると約 74MB になります。満開の加護と風切りは、お守りとして弱めです。 玉を見ない落書きでも、夜によっては 2〜3 割越えます。CrazyGames の SDK(広告・進み具合の保存)は、まだ入れていません。

中毒性・深さ・キャラ・演出(12版)

11版を出したあと、「中毒性とゲームの深さとキャラや演出が、まだトップクラスに届いていない」と言われました。 くらべた相手は、型の組み合わせと掛け算の倍率・解放・段位を持つローグライト(Balatro、Slay the Spire、Peglin)と、 解放と図鑑で「もう 1 回」を引き出す Vampire Survivors、手ざわりの Suika です。 作業は 3 人に分けました。ルールと釣り合い(core.js)、キャラの絵(cast.js)、格と解放のしくみ(meta.js)。画面へのつなぎこみと演出は、こちらで受け持ちました。

11版まで12版
お守りの選び方持てる数に上限が無く、強いお守りを順に取るだけ持てるのは 5 つまで。同じお守りをもう一度取ると Lv2・Lv3 に強くなる。いっぱいなら 1 つ手放して入れかえる(手放すと星になる)
型無し金・提灯・連鎖・墨・大トリ・賭けの型。招き猫(金がひらくたびに ×1.15)、花筏(提灯ひとつで倍率 +2)、連獅子(連鎖が深いほど ×)、墨流し(残した墨が点に)、線香花火(墨が 3 割へる代わりに ×1.5)を足し、同じ型を集めると掛け算が効くようにした
伝説のお守り無し大一番の妖怪に初めて勝つと出る。天狗の団扇(まっすぐな線ほど ×)、狸の葉っぱ(線の前半が鏡に映って燃える)、狐火(はじめの玉から遠くの群れへ火が飛ぶ)、鎌鼬の爪(導火線が速い代わりに ×1.4)
段位無し八夜を通すと選べる。1 目標 +10% / 2 屋台が高い / 3 予備の提灯なし / 4 二夜目から雲 / 5 連鎖が小さくなりやすい / 6 候補が 2 つ / 7 目標さらに +15% / 8 枠が 4 つ・★★ は 4 倍。前の段位をすべて重ねる
夜ごとの小さな目当て星 3 つだけ願い札を 1 枚(金を全部・墨を 3 割残して越える・線でふれる玉は 4 つまで、など 14 種)。叶えて越えると星 +1。点を取りにいく線と、ぶつかるものが多い
続ける理由最高点と、今夜の一筆の連続日数花火師の格(30 段)。遊ぶたびに XP が入り、格 2〜16 は上がるたびにお守りか着せかえが開く。実績 26、今日のおつかい 3 つ、続けて遊んだ日のおまけ、図鑑(お守り・妖怪・実績・解放)
キャラヒノコと、色ちがいのヒノコ(花火合戦の相手)大一番に妖怪が 1 人ずつ: 天狗のハナタカ(まっすぐ)・化け狸のポン吉(鏡)・狐のオボロ(闇夜)・かまいたちのハヤテ(一瞬)。屋台に招き猫のコバン。ヒノコの着せかえ 6 つ、花火合戦の相手に小物。勝った妖怪は仲間になり、祭りの締めに並ぶ
演出点 × 倍率を一度に出す集計で点・倍率・×倍率を出どころごとに積み上げる(音が上がる、×倍率は叩きつけ、目標の 3 倍で数字が燃える)。夜の名前は筆で書くように出す。大一番は妖怪の名乗りの幕。八夜を越えたら「祭り大成功」の打ち上げ。解放は大きなカードで 1 つずつ

釣り合いは、はじめの 9 つのお守り(はじめて遊ぶ人が持てるもの)で測りました。目標点の倍率は [0.28, 0.52, 0.86, 1.2, 1.48, 2.38, 2.85, 3.1]。

夜落書き近い順に 1 本提灯から 3 本試す山登り山登り ÷ 素朴な線
119%82%99%100%1.10 倍
215%57%84%100%1.09 倍
319%44%81%100%1.22 倍
420%33%80%100%1.24 倍
519%35%81%100%1.22 倍
622%26%82%100%1.27 倍
721%31%81%100%1.32 倍
822%32%82%98%1.34 倍
8 夜の通し(240 回・3 本試す)強いものから選ぶでたらめに選ぶ型を集める
はじめの 9 つ・段位 046%29%43%
全部開いた・段位 058%31%63%
はじめの 9 つ・段位 417%——
全部開いた・段位 434%——
伝説まで・段位 87%—10%

お守りを全部開くと、山登りで探した線と素朴な線の差が夜 4〜8 で 1.76〜2.03 倍に開きます(読むほど得をする)。 「持ち物によらず選ぶもの」が候補に入る割合は、はじめの 9 つで 7%、全部で 1%(敵対レビューのときは 42%)。 格の上がり方は 24 人の遊び方をまねて測り、1 回目で格 3、10 回で 14、お守りが出そろう格 16 まで 15 回、いちばん上の格 30 まで 50 回ほど。 花火合戦の結果は変えていません(前の版と 120 試合を回して、すべて同じ点)。再生リンクは版 4(段位とお守りの段も入る)にしました。前の版のリンクは「前の版のもの」と出ます。 今夜の一筆と勝負リンクは、みんな同じ条件にするため、いつも段位 0 で、お守りは全部から出ます。 測り方は _dev/hitofude-skill.mjs・_dev/hitofude-balance.mjs、格は tests/hitofude_meta_test.mjs、キャラの見本は _dev/hitofude-cast.html。

残っていること: 落書きでも越えられる夜が、六〜八夜目で 21〜22% あります(目当ては 20% 以下)。 はじめの 9 つでは、読みの差(山登り ÷ 素朴な線)が五・六夜目で 1.3 倍に届きません。 願い札のうち「提灯から引く」「雲にふれない」「縄に全部火」は、ふつうに遊ぶとほぼ叶います。 花火合戦は、まだ相手が先に見せる「解ける」パズルのままです。BGM は広げると約 74MB、CrazyGames の SDK はまだ入れていません。

ゲームサイトに出せる形へ・続ける理由を毎回に(13版)

12版を、4 人の敵対レビュー(ゲームサイトの審査役・遊びの深さ・キャラと手ざわり・技術)にかけました。 審査役の点は 10 点中 6 点で「いまは不合格、直して出しなおし」。いちばん重かったのは、横画面のゲームサイト版で「もう一回」が画面の外に出ることでした。 13版では、審査で落ちる所をなくし、毎回の祭りに「次の目当て」が残るようにしました。 格と解放のしくみ(meta.js)は作業を分けた 1 人が作り直し、画面へのつなぎこみと演出はこちらで受け持ちました。

12版13版
結果の「もう一回」横画面のゲームサイト版では、どの大きさでも画面の外(1280×720 で上端 740)結果を 2 列にし、右の列に次の一手と格の伸び。6 つの画面の大きさすべてで画面の中(1280×720 で上端 50)
お守り選び横画面で縦にはみ出す(720 の画面に 824)お守りを横に並べ、屋台と次の夜を下に左右で並べる。どの大きさでも 1 画面
はじめての夜お手本の線をなぞっても 33.5% の盤で目標に届かない。願い札・星・予備の提灯も出るお手本の線を何本か作って本物のルールで燃やし、いちばん良い線を見せる(400 盤で失敗 0%、手ぶれを入れても 0%)。はじめての夜は線を引くことだけ
途中でやめたとき読みなおすと祭りが消える夜のはじめに残し、タイトルに「続きから」。引いた線も残すので、読みなおしで引きなおしはできない
ゲームサイト(CrazyGames)SDK なし。字は Google Fonts からSDK v3: 遊んでいる/止めたの合図・見せ場の合図・祭りの間の広告・広告を見て予備の提灯・保存をクラウドへ。字は使う字の切れはしだけを zip に入れる(2.6MB)。外に読みに行くのは SDK だけ
点の見せ方燃えている間は点が動かず、集計で 4〜10 秒かけて積み上げるはじけるたびに点と倍率の粒が HUD へ飛び、その場で増える。集計は答えを叩きつけるだけ(約 2 秒)
続ける理由格 2〜16 でお守り・着せかえが開き、その後は何も開かない回が続く(50 回のうち 39 回)格 2〜30 のすべてで 1 つずつ開く(お守り・着せかえ・ヒノコの色・はじめのお守り・屋台の型しぼり・願いの下見・週のおつかい など)。腕だめし 9 つ(墨を 6 割残して越える、など)で使い方を覚えたお守りが早く開く。八夜を通すと、持っていたお守りに段位の札。おつかいは自動で埋まるものをやめ、組み立てと腕前の注文に(1 日 1 回取りかえ)
キャラ大一番の妖怪は幕で名乗るだけ勝つと悔しがってから仲間になる幕。散ると勝ちほこる。大一番の夜は盤の端から火を見て、目標に近づくと焦り、越えると泣く。妖怪と招き猫に、しゃべった長さだけの「声」
手ざわり連鎖の音は 10 ごとに同じ高さにもどる。燃えたあとに打ち上げなおしの見せ場10 連鎖ごとに調が上がる。打ち上げなおしはやめ、惜しかった夜は残った玉がふっと消える「間」。火が何にもふれずに線を進むだけの間は、だんだん速く流す
重さ爆発ごと・毎コマに光の輪を作る。タイトルの入ってくる動きが止まったままの層を残す(1080p で 20〜28 fps)光は色ごとに 1 枚の絵を使い回す。大きな画面では描く画素に上限。入ってくる動きは終わったら元にもどす

格の上がり方は、遊び方の違う 5 種類のボットで 50 回ずつ測りました。ふつうに遊ぶ人で、何も開かない回は 50 回のうち 39 回から 26 回に、いちばん長く何も開かない続きは 22 回から 12 回に減りました(ふつうに遊ぶ人をまねた 24 人では、格 30 に届くまでの最長が 4 回)。 今日のおつかいは、12版ではふつうに遊ぶだけで 97% の日に終わっていましたが、注文によって 21〜69% の日に終わるようにしました。 花火合戦とルールは変えていません。再生リンクの版も 4 のままです。

残っていること: ルールの作り直し(持っている型ほど候補に出やすい・Lv3 でふるまいが変わる・型そろいの掛け算・段位のはしご・願い札の見きわめ・強すぎる招き猫と線香花火)は、測り終えたので次の版で入れます。 画面の側(はじめのお守り・屋台の型しぼり・★2 の願い・型そろいの札)は先に用意してあり、ルールが入ると出ます。 いまのルールでは、はじめのお守りに招き猫と線香花火が入ったので、序盤が少しやさしくなっています。 タイトルの重さは、終わった動きの層を消すと 1080p で 2 倍ほどに戻ることを確かめましたが、ほかの作業で計算機が混んでいたので、改善の数字はまだ測りなおしていません。 花火合戦は、まだ相手が先に見せる「解ける」パズルのままです。

言葉を減らし、絵と演出で伝える・審査の決まりにそろえる(14版)

13版を遊んでもらって返ってきたのは、「ゲームが複雑になり、字と説明が多すぎる」という声でした。 14版では、遊びの深さと作戦はそのまま残し、説明の文を絵の式・ゲージ・盤の上の見本に置きかえました。 あわせて、ゲームサイト(CrazyGames)の決まりを読みなおし、審査で落ちる所を全部なくしました。 13版で測り終えていたルールの作り直しも、ここで入れています。

直す前に、2 人のレビューを分けて走らせました。 1 人は審査役で、ゲームサイト版は「このままでは不合格」、理由は 14 か所でした。 もう 1 人は初めて遊ぶ人の役で、「字を読まずに分かるか」は 10 点中 5 点でした。 この人は、惜しかった夜に集計が何十回も走る不具合も見つけました。

13版14版
画面の字の数(同じ種、1280×720 の 7 画面の合計)日本語 1,408 字・英語 2,393 字日本語 946 字・英語 1,502 字
お守りの効き目文で書く(「連鎖でひらいた玉 4 つごとに 倍率 +1」)絵の式で書く(連鎖の絵・4・→・+1)。赤は倍率に足す、金は倍率に掛ける、青は点。× は点と倍率にだけ使い、大きさや速さは +30% のような割合で書く。言葉は指を重ねたときかタップしたときだけ
お守りの型「連鎖」「金」などの単語型の絵と、そろうまでの点(● 持っている・◎ これを取ると)。この札でそろうときは光って ×1.25 が出る
どれを取るか名前と効き目を読んで決める☾ 次の夜の目安のゲージ。試しの線を本物のルールで燃やして、点がどれだけ伸びるかを計る。計算は画面の裏(worker)で行い、六夜目でも 1.2 秒以内
新しい仕掛け・大一番夜のはじめに、言葉で説明する盤の上の玉に NEW の吹き出し(絵の式)。大一番は妖怪の顔と絵の式の札。提灯にはじめて会う夜は、提灯から引きはじめる見本の指を出す
散ったときヒントを文で書く目標までのゲージ(−59% など)とヒントの絵。やりなおした夜は、ヒントに出た玉が盤の上で光る
ルールの作り直し(13版で測り終えて、まだ入れていない)持っている型ほど候補に出やすく、Lv3 でふるまいが変わり、同じ型を 3 種類(提灯は 2 種類)そろえると ×1.25 / ×1.4 / ×1.5。夜の目標は前の夜より下がらない
ゲームサイトの広告予備の提灯が尽きると、広告を見ないと結果へ進めない形になっていた。広告の間も、音とタップが生きていた広告でのやりなおしは勧めるだけで、「ここで終える」で結果へ進める。広告の間は音を止め、画面を覆ってタップもキーも受けない。二度押しで広告を 2 回頼まない
ゲームサイトへの合図集計やお守り選びの間も「遊んでいる」と送っていた。SDK の「音を消す」設定を見ていなかった「遊んでいる」は夜の最中だけ。広告の間は送らない。「音を消す」設定と、その変更に合わせて音を消す。読みこみの始めの合図は、SDK を読んだ直後に出す
クラウド保存端末に保存があると、クラウドを読まずに上書きしていた端末とクラウドのうち、進んでいる方(花火師の XP と越えた夜の数で比べる)を使う。クラウドが空なら端末の保存を送る
いちばん小さい字(800×450 の枠)9.8px11.8px(12px 未満の指定をなくした)

ルールの作り直しは、ボットで測ってから入れました。 段位ごとに八夜を通せる割合(候補を優先順で取るボット、夜ごとに 3 本の線を試す、120 回)は、13版の 68・61・61・44・54・47・40・23・13% から、70・60・58・44・33・23・16・14・9% になりました。 13版では段位 4 が段位 3 よりやさしかったのを、上がるほど難しくなるようにそろえています。 最後の持ち物に Lv3 のお守りがある割合は、段位 0 で 30% から 80% に増えました。 お守りを持っているときの点の伸び(いろいろな持ち物での平均を 1 とした比)は、お守りによって 0.77〜1.37 とばらついていたのが、0.89〜1.10 に縮みました(招き猫と残り墨が強すぎたのを抑えた)。 花火合戦のルールは変えていません。同じ 120 試合を前の版と比べ、結果はすべて同じでした。再生リンクの版は 5 です。

不具合もひとつ直しました。あと 1〜3 つで満開だった夜は、玉がふっと消える「間」を置いてから集計へ進みます。 その間も夜の終わりの処理が毎フレーム呼ばれ、集計が 24〜41 回走っていました。星・XP・おつかいが何十倍にもなる不具合で、公開中の版にもありました。 いまは 1 つの夜を 1 回だけ数えます。目標を越えていた夜は「惜しい…!」としょんぼりせず、「満開まで あと n」と出します。 集計を飛ばそうと連打すると、出てきたお守りの札をそのまま押してしまう所も、連打の間は札を受けないようにしました。

残っていること: くわしい遊び方は、まだ長い文のままです(たたんであり、開いた人だけが読む)。 おつかい・腕だめし・図鑑の実績は、字で書いています。大一番のルールは、絵の式より妖怪のせりふの方が目に入りやすいままです。 次の夜の目安は 1 夜先しか見ないので、Lv3 や型そろいのように後で効くお守りは「±0」に見えやすいです。型の点と ×1.25 で、それを補っています。 ルールの作り直しで、線を 1 本だけ素直に引く人のボットでは、二夜目を越える割合が 72% から 54% に、三夜目は 61% から 50% に下がりました(予備の提灯を使うと 70%・64%)。 夜ごとの目標は種によって幅があり(一夜目 30〜130 点、四夜目 1,000〜5,200 点)、その理由は画面に出ていません。

最低限の文字と、遊びの中の手ほどき(15版)

14版を遊んでもらうと、「文字を削りすぎて説明がわからない。アイコンだけでは説明は無理」という声でした。 絵の式は、読み方を知っている人には速いのですが、はじめての人にとっては、まず式の読み方を覚える必要があります。 15版では、説明の文を最低限もどし、絵の式は文の横で目で追う助けにしました。 ルールの教え方は、最初にまとめて読ませるのではなく、そのルールに初めて出会った瞬間に、ヒノコが画面のその所を照らして一言だけ教える形にしました。

出会う瞬間ヒノコの一言(照らす所)
はじめての線花火玉から花火玉へ線を 1 本。線の長さは墨の分だけ(墨のゲージ。お手本の指も動いたまま)
はじめての集計点 × 倍率が今夜の点。金の玉と 10 連鎖で倍率が上がる(点と倍率の箱)→ 星の取り方(星)
はじめてのお守り選び1 つ選ぶ。祭りの最後まで効く(お守りの札)→ ☾ 次の夜の目安(ゲージ)→ ★で屋台が使える(屋台)
2 回目からのお守り選び次の夜の盤と目標(次の夜)・同じ型を 3 つで ×1.25(型の札)・同じお守りで Lv 上げ(Lv の札)。どれも、画面に出てきたときだけ
はじめての願い札・大一番・墨壺・型そろい・散った夜・入れかえ・型しぼり・結果それぞれ、出てきた夜に 1 度だけ

手ほどきはタップ(Space・Enter)で次へ進み、1 度見たものは保存に覚えて二度と出しません。 何度も遊んでいる人(2 回以上)は、はじめの手ほどきを見たことにして、15版で増えたものだけを出します。 ひと休みの画面に「手ほどきをもう一度」を置きました。闇夜の大一番では、手ほどきを読んでいる間は玉を消しません。 もどした文は、お守りの効き目(Lv ごとの文)、型の名前、☾ 次の夜、屋台の品の名前、選ぶ画面の見出し、次の夜の仕掛けと大一番のルール、願い札の条件、NEW の吹き出しの説明、大一番の幕のルール、散ったときのヒノコの一言とヒント、墨壺と型そろいの札です。 同じ種の 7 画面の字は、日本語 946 → 1,385 字、英語 1,502 → 2,293 字にもどりました。 スマホの縦・横では、効き目は文だけにして(絵の式は隠す)選ぶ画面を 1 画面に収めています(6 つの大きさで確認)。

押すまで進まない・チュートリアルは練習の夜で(16版)

15版への声は「勝手に進まないで。チュートリアルはチュートリアルで分かるようにして」「画面の切り替わりが速いときがある。ちゃんとクリックさせて進めて」でした。 遊びのテンポを上げるために入れていた、時間がたつと次の場面へ移るしかけが、読む前に画面を変えていました。 本番の途中に割りこむ手ほどきも、練習なのか本番なのかを分かりにくくしていました。

場面15版16版
はじめて開いたときタイトルを出さずに一夜目が始まるタイトルを出し、「チュートリアルから始める」をいちばん上に置く
夜のはじめ打ち上げのあと 1 秒ほどで、線を引く番になる「線を引く」を押すまで待つ(タップすると打ち上げを飛ばせる)
大一番の幕・勝ったときの場面3〜4 秒で閉じる「次へ」を押すまで閉じない
火が燃えきったあとそのまま集計へ「集計へ」を押すまで待つ
集計のあと1 秒ほどでお守り選びへ集計の札の中の「お守りを選ぶ」(最後の夜は「結果へ」)を押すまで待つ
八夜の締めの打ち上げ終わると結果へ「結果へ」を押すまで待つ
結果の解放格のゲージのあとに、ひとりでに開く「開いたものを見る」を押したときか、次へ進むときに見せる
花火合戦番の集計・勝負の結果へ、時間で移る「集計へ」「次へ」「結果へ」を押すまで待つ
チュートリアル本番の中で、はじめて出会ったときに一言決まったやさしい夜で「チュートリアル 1/8」から 1 手ずつ。各手は、やってみるか「次へ」を押すまで進まない。目標に届かなければ、何も失わずにもう一度。タイトルから何度でもやりなおせる。本番には割りこまない

「次へ」はボタン・盤のタップ・Space・Enter のどれでも押せます。出てすぐ(0.35 秒)のタップは受けないので、連打で場面を飛ばしすぎることもありません。 チュートリアルの 8 手は、線を引く → 火と連鎖 → 点 × 倍率 → 目標と星 → お守りを選ぶ → 型そろい → 屋台 → 本番の流れ(八夜・大一番)の順です。 盤は、お手本の線でも素直に 1 本引いた線でも目標を越える夜(種 4)を選びました。 チュートリアルは格・XP・記録・途中保存には数えません。 はじめての人として通しで遊び、すべての待つ場面で 4〜6 秒放っておいても画面が変わらないことを、PC とスマホで確かめました。 みんなのランキング(今夜の一筆の日間)は、この版を確かめてもらってから作ります。

今夜の一筆のランキング(16版のつづき)

「今夜の一筆」は、その日だれもが同じ盤・同じ月で遊ぶので、点をそのまま比べられます。 そこで、日ごとのランキングを付けました。置き場は Cloudflare Workers と D1 で、無料の枠のまま動かします。 いちばん気をつけたのは、点の数字だけを送ってもらう作りにしないことです。それだと、だれでも好きな点を書きこめてしまいます。

決めたこと中身
何を送るか夜を越えるたびに、その夜に引いた線と、前の夜のあとに屋台でしたこと(選んだお守り・手放したお守り・引きなおし・墨・予備の提灯)だけを送る。点は送らない
サーバーが確かめることゲームと同じルールのコードで、その夜の盤を作りなおして線を燃やし、点を出しなおす。選んだお守りが本当に候補に出ていたか、屋台の星は足りていたか、やりなおしの数は予備の提灯の数までか、広告のやりなおしは 1 回までか、夜の順番はとんでいないか
夜ごとに送る理由8 夜をまとめて確かめると、無料の枠(1 回 10ms ほど)を越える。1 夜ずつなら 2〜6ms、重い夜でも 11ms ほど(手元の計測)。願い札の条件は作るのが重いので、日ごとに前もって表にしておいた
名前はじめての今夜の一筆の前に 1 度だけ聞く(12 字まで・「ランキングに載せない」も選べる)。悪口・性的な言葉・URL・見えない字は、ページとサーバーの両方で受けない。すり抜けた名前は、管理用の合言葉で隠せる
ゲームサイトで名前を出さない設定のとき名前を聞かず「花火師#1A2B」の形にし、ほかの人の名前も「花火師 3」のように順位だけで見せる
つながらないときサーバーが返事をしたときだけランキングのボタンを出す。返事が無ければ、ランキングなしでいつもどおり遊べる

ボットに今夜の一筆を 2 日ぶん(屋台・入れかえ・やりなおしあり)遊ばせ、サーバーが出しなおした合計が、遊んだときの合計と同じになることを確かめました。 手元で動かしたサーバーにページをつないで通しで遊ぶと、画面の合計とサーバーの合計は同じでした(3,425 点)。 候補に無いお守り・星の足りない買い物・数の合わないやりなおし・2 回目の広告・すり替えた線は、どれも受けないか、サーバーの点に置きかわります。 確かめたのは Chromium だけです。Safari と Firefox で、小数の計算が 1 点もずれないかは、まだ見ていません。 ルールを変えるときは、サーバーを先に新しい版にし、そのあとでページを公開します。版が合わない間は、ページはランキングに送りません。

当たり前の場面は押させない(17版)

16版への声は「線を引くとか、集計とか、当たり前のことはわざわざクリックさせないで。チュートリアル以外は、とにかく直感的に遊べるように」でした。 16版では、勝手に進むのを止めるために、すべての場面で「次へ」を押すまで待つようにしていました。 それで、次にすることが決まっている場面でも、1 夜に 3 回ボタンを押すことになっていました。 17版では、場面を 2 つに分けました。見ているだけで次が決まっている場面は、押さずに流れます。選ぶ場面と読む場面は、押すまで待ちます。

場面16版17版
夜のはじめ「線を引く」を押すまで待つ打ち上げが終わると、そのまま線を引ける。打ち上げの途中に盤を押せば、玉がそろってすぐ引きはじめる
火が燃えきったあと「集計へ」を押すまで待つ火の粉が消えるまでの間(0.55 秒)をおいて、そのまま集計
集計のあと集計の札の中の「お守りを選ぶ」を押すまで待つ判定を見せる間(越えた夜 1.7 秒・散った夜 2.3 秒)をおいて、お守り選び(散った夜は、やりなおしの画面)。選ぶ画面の見出しに、今夜の点と星を残す
八夜の締めの打ち上げ「結果へ」を押すまで待つ打ち上げが終わると、そのまま結果
花火合戦「集計へ」「次へ」「結果へ」を押すまで待つどれも、見せる間をおいて次へ
押すまで待つ場面お守り選び・屋台・やりなおしの画面・大一番の幕と、勝ったあとの場面・結果・チュートリアルの手ほどきとしめくくり

流れる場面でも、見せている間に盤をタップ(Space・Enter)すれば、すぐ次へ進みます。ひと休みの間とヒノコの手ほどきの間は、進みません。 これで本番の 1 夜にすることは、線を引く・お守りを選ぶの 2 つだけになりました(大一番の夜は、幕を閉じるのが 1 回増えます)。 チュートリアルは、16版と同じく手ほどきを 1 つずつ押して進みます。ただし「線を引く」「集計へ」「お守りを選ぶ」のボタンは、本番と同じく出しません。 PC と縦・横のスマホで、流れる場面は押さずに進み、待つ場面は 3〜5 秒放っておいても変わらないことを確かめました。集計の札は、出てから選ぶ画面に移るまで 3.5 秒ほど見えています(越えた夜)。

自分の名前が載るところを見せる(18版)

ランキングを公開したあとの声は「ユーザ名を入れられるようにして、自分の名前がランキングに載る喜びを出してあげたい」でした。 名前を入れる仕組みは 17版からありました。ただ、結果の画面に出るのは「今日の順位 3 位 / 12 人」の 1 行だけで、自分の名前は「ランキングを見る」を押すまで見えませんでした。 18版では、名前の聞き方は変えずに、結果の画面で名前が一覧に入るところを見せます。

場面17版18版
結果の画面(ふつう)「今日の順位 3 位 / 12 人」の 1 行と「ランキングを見る」その下に「『花火師たろう』がランキングに載った!」と、自分のすぐ上・すぐ下の人を並べた 3 行の一覧。自分の行が下からせり上がって金色に光り、上がりきったところで音が鳴る
今日の 1 位同じ 1 行「『花火師たろう』が今日のいちばん!」。自分の行は一覧のいちばん上で、鳴る音も満開のときの和音にする
上位 50 人の外同じ 1 行50 位の人と、間をあけて自分の行(「⋮」でつなぐ)
管理で隠した記録同じ 1 行一覧は出さない

名前は、はじめての今夜の一筆の前に 1 度だけ聞くまま、ランキングは「今夜の一筆」の解放(30 XP)のあとに出るままです。 動きを減らす設定の端末では、せり上がりと光はなしで、一覧と音だけ出します。 サーバーの返事をまねて 4 つの場面(3 位・1 位・73 位・隠した記録)を出し、出る文と行が上の表のとおりになることを、縦のスマホの大きさで確かめました。本物のサーバーに試しの記録は送っていません。

05 — 再現

同じことをやるなら

手順

  1. 方向の違う市場に分けて、同時に調べる(PC・スマホとブラウザ・自分の国・方法論の4本)
  2. どの主張にも URL を付けさせ、確かめられないものには「未確認」と書かせる
  3. 判断に効く大きな数字だけ、自分でもう一度引く
  4. ヒット作を並べ、3本以上に出てくる部品を芯にする。1本にしか無いものは、その作品の個性。足りないけれど入れたい部品は、仮説と書いて分けておく
  5. 「やらないこと」も書く。流行っていても、下火・締め出し・炎上が始まっているものは外す
  6. 部品を借りて、名前と絵と遊びの単位は変える
  7. 作ったら、ヒット作の名前1つで説明できてしまわないかを確かめる。できてしまうなら、作品を写している
  8. 名前と遊びの重複を検索する。近いものが出たら、どこが違うかを3つ言えるまで変える
  9. 難しさはボットで測る。最初の1回で失敗させない、終盤は組み合わせが要る、の2点を数字で見る

詰まりやすい所

症状原因抜け方
ヒット作の似たものができる いちばん大きい数字の作品に、型が引っぱられた 表を「何が流行っているか(表面)」と「なぜやめられないか(部品)」に分けて読む。核に置くのは部品のほう
分かりやすいが、すぐ飽きる 中毒性と爽快感の部品が入っていない 「1つの入力で画面全体が動くか」「数字が跳ねるか」「失敗して1秒で次に行けるか」を確かめる
数字がばらばらで比べられない 同時接続・販売本数・ダウンロード数が混ざっている 比べるのは同じ単位どうしだけ。規模の比較はあきらめ、部品の有無で並べる
調べ終わるころには古い 1本ずつ読んでいる 方向ごとに分けて同時に走らせる。今回は4本で約6分
終盤の目標点に、どう引いても届かない盤面がある 目標点を夜ごとの決まった数にしていた。並び方で届く上限が何倍も変わるのに、ボットの平均しか見ていなかった その盤面で決まった手順の線を試して「基準点」を測り、目標点を基準点 × 倍率にする。テストプレイは、実際の画面で、人と同じ 1 本で遊ぶ
出典が開けない 通信の制限や有料の壁 要約の数字は「報道値」として扱い、判断に効く数字だけ二度引く

当たったかどうかは、これから測る

型は仮説です。一筆花火は、今夜の一筆を始めた数・何夜まで越えたか・共有や勝負のリンクを押した数・届いたリンクが開かれた数を、 個人を特定しない形で数えています。数字がたまったら、このノートに結果を足します。

型が教えてくれるのは「どう作れば広がりやすいか」までです。 そこで何を見せたいか(今回なら、月夜の町に上がる花火と、自分の一筆)は、最後まで自分で決めます。

出典

数字はすべて2026年9月25日時点で報道されている値です(マスコット・BGM・UI/UX の調査は9月26日。検索結果の抜粋で確かめたもの)。

他の型は 新しい形の研究 に置いています。