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ゲームを作る(メカニクス・アセット込み)

Build a game (mechanics and assets included)

3/52026年: 実務品質(要確認)
2030年(予測): 4/5 専門家並み
02022
12023
12024
22025
32026
32027予
42028予
42030予

0 できない / 1 デモ止まり / 2 補助 / 3 実務品質(要確認) / 4 専門家並み / 5 専門家超え。「予」は予測。

専門家と比べて

カジュアルゲームの骨格生成はジュニア相当。ゲームデザイナーの「面白さ調整」には届かない

できること

自然言語プロンプトからUnity/Godot上でプレイ可能なカジュアルゲームの骨格とアセットを同時生成

まだできないこと

ゲームバランス調整、プレイフィール(game feel)の判断、中毒性のあるループ設計

なぜそうなのか

面白さは定量評価が難しく、AIの「評価者」としての感度が人間のプレイテストに及ばない

これからの予測の根拠

アセット・コード生成の自動化は急速に進むが「面白さ」評価の自動化には根本的なブレークスルーが必要で停滞予測

いま使える主な道具

Unity AI/Muse、Summer Engine、Unreal Engine MCP

根拠

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AIエージェント能力アトラス 2026(2026-09-06 時点・v1.0)の1マスです。レベルは公開された実験・ベンチマーク・報告から付けた目安で、2027年以降は予測です。全マスに根拠のリンクがあります。作者は個人で、AI(Claude)と一緒に調べて作っています。